Estudantes criam jogos educativos para ajudar colegas na alfabetização em Boa Vista

Fotos: Semuc | PMBV

Na Escola Municipal Professora Carmem Eugênia Macaggi, localizada no bairro Asa Branca, em Boa Vista, estudantes têm utilizado jogos pedagógicos como ferramenta para fortalecer o processo de leitura e escrita. A iniciativa integra o projeto “Equipe CEM e Família: Laços que Alfabetizam”, que busca tornar o aprendizado mais dinâmico, acessível e eficiente.

De acordo com a professora Lúbia Ingrind Cipriano dos Santos, a proposta surgiu da necessidade de adotar estratégias mais eficazes para atender alunos em fase inicial de alfabetização, especialmente os do 1º e 2º anos.

Segundo ela, a utilização de recursos simples e já presentes no cotidiano das crianças, como jogos, contribui para despertar o interesse e facilitar o aprendizado. A escola também incorporou o uso de Chromebooks como apoio pedagógico, ampliando as possibilidades de ensino por meio da tecnologia.

“O 1º e o 2º ano estão na idade de alfabetização. Pensamos em recursos acessíveis, como os jogos, que fazem parte da realidade deles. Com o uso dos Chromebooks, conseguimos desenvolver ferramentas que tornam o aprendizado mais atrativo”, explicou a professora.

Atividade colaborativa

Um dos diferenciais do projeto é a participação ativa dos próprios alunos na construção das atividades. Estudantes do 5º ano recebem listas de palavras e, com orientação da coordenação pedagógica, são responsáveis por criar jogos educativos voltados ao processo de alfabetização.

Após a produção, os jogos são utilizados pelas turmas menores, dentro de um cronograma organizado pela escola. A proposta estimula o aprendizado colaborativo e contribui para o desenvolvimento de habilidades tanto dos alunos que criam quanto dos que utilizam os jogos.

A gestora Wiliane Moraes explicou que a iniciativa faz parte do planejamento estratégico da unidade escolar, com foco na redução do número de alunos não alfabetizados.

“Identificamos essa necessidade e pensamos em envolver os estudantes que já dominam a leitura, além de utilizar recursos tecnológicos para tornar o processo mais interessante e eficaz”, destacou.

Aprendizado com ludicidade

A utilização de jogos pedagógicos tem contribuído para ampliar o vocabulário dos alunos, estimular o reconhecimento de palavras e tornar a aprendizagem mais leve e interativa. As atividades lúdicas também auxiliam no desempenho em avaliações de leitura e escrita.

O estudante Nicolas de Sousa, de 10 anos, aluno do 5º ano, afirmou que se sente motivado ao participar do projeto e ajudar colegas mais novos.

“Com tanta tecnologia hoje em dia, criar jogos para ensinar ajuda muito. Todos aprendem brincando e conseguem avançar na leitura”, comentou.

Já a aluna Laura Braga, também de 10 anos, destacou a experiência de desenvolver seus próprios jogos educativos.

“O meu favorito é o jogo do labirinto. Ele tem imagens e desafios. É divertido e ajuda tanto quem joga quanto quem criou”, relatou.

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